fbpx
X
Juego de Activación – Velocidad de Reacción – “Par-impar”

Descripción

  • Espacio: se delimita un espacio de juego dividido en dos sectores, con una puerta en cada fondo.
  • Jugadores/equipos: se enfrentan varios parejas de jugadores entre sí. Cada jugador de la pareja se coloca de espaldas al otro en la mitad del espacio, cada uno en su sector.

Objetivos

  • Atacantes: cruzar su propia puerta sin ser pillados.
  • Defensores: pillar a su pareja antes de que cruce su puerta.

Competición

  1. Si un atacante cruza su propia puerta, suma un punto.
  2. Si un defensor pilla al atacante antes de que cruce la puerta, suma un punto.

Gana el jugador que más puntos acumule.

Reglas

  1. Los jugadores de un sector serán los “pares” y los del otro sector, los “impares”. Si el entrenador dice “par” los jugadores par serán atacantes y deberán cruzar su propia puerta sin ser pillados. Mientras que los jugadores impares serán defensores y deberán pillar a su pareja (atacante) antes de que cruce la puerta.

Observaciones

  • Se puede jugar conduciendo un balón (atacantes y/o defensores).
  • Variar la posición inicial de los jugadores: sentados, tumbados, etc.
    1. Se puede jugar de forma individual (con ascensos y descensos de cada jugador) o por equipos (sumando los puntos acumulados por cada jugador del equipo).
    2. Se pueden introducir las siguientes variantes:
    3. Números. Si se dice un número par (por ejemplo, 2) atacan los jugadores pares.
    4. Cuentas. Si el resultado de una cuenta (suma, resta, multiplicación…) es impar (por ejemplo, 2+3=5) atacan los jugadores impares.
    5. Colores. Cada equipo tiene un color (por ejemplo, azules y rojos). Atacarán los jugadores del color que diga el entrenador.
    6. Tierra y mar. Un equipo es tierra y el otro mar. Si el entrenador dice un animal de tierra (por ejemplo, tigre) ataca ese equipo y viceversa (tiburón).
    7. El jugador que diga el entrenador defiende en lugar de atacar.